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Doom juego de mesa: mejores ofertas
En el panteón de los videojuegos que hacen bombear la sangre, Doom juego de mesa se encuentra probablemente en la cúspide, goteando sangre y sobre los cadáveres apilados de sus rivales.
La serie seminal de juegos de disparos en primera persona experimentó una especie de resurgimiento el año pasado, con su reinicio en pantalla, que cosechó elogios y premios de la crítica y los jugadores por igual, por volver al juego de disparos rápido y furioso del original de los 90. Ahora, la adaptación de Doom a la mesa de 2004 ha recibido un cambio de imagen similar, pero ¿podrá estar a la altura de su homólogo virtual?
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- Concepto de juego novedoso, empaquetado sin plástico
- Determinado en un caso de crimen realista
- ¡Examine documentos, verifique las coartadas, desenmascare al perpetrador!
- Puede esperar una experiencia de juego multidimensional
- 1-6 jugadores, mayores de 14 años, 1,5-2,5 horas de tiempo de juego
- Premio Spiel des Jahres 1995
- Un juego que implica atención e estrategia
- Duración aproximada de la partida 75 min
- Recomendado para 3 o 4 jugadores Edad recomendada +10 años
- Premio Spiel des Jahres 1995
Lo mejor que se puede decir de Doom juego de mesa es que se siente como Doom: el videojuego. Dejando a un lado la reciente afición de Fantasy Flight por sustituir a los antagonistas humanos por una IA potenciada por una aplicación, un jugador controla a las fuerzas del infierno que invaden la Tierra, mientras que el resto de jugadores son los supersoldados fuertemente armados que se abrirán paso a tiros y golpes entre los demonios.
La caja principal incluye dos operaciones compuestas por varias misiones con diferentes objetivos y entornos, todas ellas distintas por sí solas (una ventaja si sólo tienes tiempo para un único escenario), pero con una narrativa lo suficientemente ligera como para formar una campaña agradablemente cohesionada que aumenta adecuadamente su intensidad.
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Las cartas de amenaza del invasor, que se mantienen en secreto y provocan cambios repentinos en la misión, como la aparición de más enemigos, cuando los jugadores desencadenan situaciones específicas, contribuyen a la sensación de emoción. El invasor también puede elegir diferentes combinaciones de demonios para engendrar dependiendo de los portales y las cartas de invasión en juego, lo que significa que hay mucho espacio para la variabilidad.
Por parte del jugador, los soldados pueden cargar con diferentes combinaciones de armas y cartas de clase, lo que ofrece la posibilidad de abordar cada misión con una estrategia diferente cada vez.
Las armas de fuego elegidas durante la configuración o recogidas durante cada misión se añaden al arsenal del jugador mediante un ligero elemento de construcción de mazos, en el que se mezclan conjuntos predeterminados de cartas para cada arma con una selección de habilidades generales, lo que proporciona una satisfactoria variedad de movimientos específicos para cada arma.
Cada carta otorga puntos de ataque y/o movimiento, que pueden acumularse y utilizarse en cualquier momento del turno del jugador. Esto permite mantener el impulso, ya que los soldados pueden esprintar mientras disparan a los demonios, una mecánica que capta perfectamente la sensación de velocidad que se ve en el videojuego.
El combate es un simple caso de tirar los dados para repartir golpes, con el defensor robando la carta superior oculta de su mazo para anular algún daño o esquivarlo por completo. El aspecto de la suerte se puede jugar mediante el uso de cartas específicas que reaccionan a ataques concretos, lo que ayuda a que la mecánica sea ágil e impredecible, pero no completamente aleatoria e imposible de contrarrestar.
Sorprendentemente para Doom, que evita la dependencia de los shooters modernos de la cobertura, hay sistemas de terreno y cobertura ligeros, pero estos ayudan a equilibrar algunos de los aspectos de la mecánica de combate basados en la suerte en lugar de obstaculizar o ralentizar las cosas por completo.
Cuando los demonios se han debilitado hasta un límite de «escalonamiento», los jugadores pueden pasar a su casilla para «matarlos en la gloria» al instante, recuperando salud y adquiriendo cartas de matanza en la gloria, que conceden habilidades de bonificación. Es una forma eficaz de fomentar un juego más agresivo y de mantener a los jugadores en movimiento por el mapa, reflejando la propia mecánica de riesgo-recompensa del videojuego, y recordando las magníficas y espeluznantes formas de acabar con las fuerzas del mal en el mundo virtual.
Eso no quiere decir que sea fácil acabar con una oleada tras otra de demonios; el jugador invasor tiene un montón de trucos para utilizar sus propias cartas y los poderes de los monstruos.
Muchas de las criaturas tienen habilidades extra de poder argéntico, que son ataques más poderosos y capacidades que cuestan el recurso disponible para utilizarlas. Esto ayuda a que los diferentes esbirros se sientan satisfactoriamente diferentes en sus movimientos y tácticas de ataque, desde los cacodemones flotantes y los diablillos de ritmo rápido hasta los enormes barones del infierno y los ciberdemonios, que son más lentos en sus maniobras pero que asestan golpes muy fuertes.
Jugar con menos jugadores (recomendamos jugar uno contra uno para conseguir la sensación original de «Doom») otorga cartas de escuadrón específicas que hacen un excelente trabajo para compensar las probabilidades desequilibradas, mientras que el uso aleatorio de las cartas de iniciativa (que se barajan al comienzo de cada ronda) proporciona una tensa cantidad de imprevisibilidad de un turno a otro. Los jugadores muertos (que otorgan al invasor un «frag») reaparecen en su siguiente turno, lo que confiere una clara atmósfera de videojuego a los procedimientos de matar-morir-repetir.
Hablando de eso, las caras del terreno de la Tierra de cada ficha sufren un poco del síndrome del corredor gris – no del todo inadecuado dada la historia de Doom – pero las ilustraciones del infierno inverso brillan con naranjas, rojos y amarillos brillantes, evocando la misma emoción de atravesar el portal en el mundo virtual. Además, las baldosas del mapa de la Tierra son el único aspecto del juego que carece de color: las cartas, las fichas e incluso los libros de reglas palpitan con vívidas tonalidades de verde, azul, amarillo, púrpura y más, dando lugar a un aspecto general resplandeciente.
Como se puede esperar de Fantasy Flight, se obtiene lo que se paga en términos de pulido de los componentes, con todo lo que se siente deliciosamente pesado y robusto para recoger. Nuestro único punto en contra es la caja: aunque muestra el fabuloso arte del juego, el diseño poco elegante desaprovecha gran parte del espacio libre y hace que tengamos que meter todo junto o buscar torpemente debajo del cartón cada vez, con el riesgo de dañar las miniaturas.
Podría decirse que Doom es la adaptación perfecta de su material original, ya que capta sucintamente la sencilla mecánica de base, la visceral fluidez del juego y la apasionante emoción y tensión por turnos del shooter en primera persona.
Puede que las mecánicas de combate no sean lo suficientemente profundas para todo el mundo y querrás crear tus propias campañas personalizadas (no es difícil con tantas variables) una vez terminadas las dos operaciones de la caja para mantenerlo completamente fresco, pero, una vez en movimiento, Doom es una montaña rusa ininterrumpida que te clava contra el asiento y te rocía con sangre y vísceras del demonio en los ojos. Es mucho más divertido de lo que cabría esperar.
Vídeo: Cómo jugar a Doom juego de mesa
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