Juego de mesa Root

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Juego de mesa Root: mejores ofertas

En Root, como en Vast, cada jugador controla una facción con reglas, habilidades y formas de ganar completamente diferentes. Hay algunos elementos comunes, como un tablero y una pista de puntos compartida. Sin embargo, todas las mecánicas que influyen en la estrategia son exclusivas de una u otra facción. Es un juego realmente fascinante y una bestia para reseñar, pero haré lo posible por hacerle justicia.

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No se me ocurre un juego que haya recibido más bombo en 2018 que Root. El juego asimétrico de Cole Wehrle de “poder y derecho en el bosque” ha estado en el punto de mira desde Origins, allá por junio. Sigo mucho contenido de juegos de mesa en YouTube, redes sociales y podcasts. Este juego ha aparecido en todas partes.

El juego de mesa Root ha sido promocionado como el sucesor espiritual de Vast, un popular juego lanzado en 2016. Aunque los juegos tienen diferentes diseñadores, ambos son publicados por Leder Games, y ambos cuentan con el brillante arte de Kyle Ferrin, cuyo nombre aparece con razón en la parte frontal de la caja junto a Wehrle. Tanto Vast como Root comparten una característica poco frecuente en los juegos de mesa populares: la completa asimetría.

Jugabilidad básica en todas las facciones

El juego de mesa Root se rige por algunas reglas básicas que permiten a las facciones interactuar. Se desarrolla en un tablero boscoso que contiene 12 claros, todos ellos separados por bosques y conectados por caminos. Los jugadores luchan por el control de estos claros. En el fondo, Root es un juego de control de área. Tres de las cuatro facciones ganan puntos añadiendo guerreros, edificios y otras fichas al tablero, y luego luchan por el control contra los otros jugadores. Para hacer posible este control de área, los jugadores luchan, una mecánica sencilla en la que se tiran dos D8 y los jugadores pueden hacer daño en función del número de guerreros que controlen en el claro.

Todos los jugadores también tienen acceso a un mazo central de cartas, del que pueden robar a lo largo de la partida. Estas cartas tienen habilidades o recompensas que pueden obtenerse al elaborarlas con edificios colocados en los lugares correctos del tablero y también pueden utilizarse para pagar por cosas a lo largo de la partida o para obtener una ventaja en la batalla. Las distintas facciones ganan cartas de diferentes maneras, pero todas tienen acceso a ellas y las utilizan más o menos de la misma forma.

Todas las facciones también pueden ganar puntos de victoria de un par de maneras para ayudarles a llegar al total ganador de 30. Eliminar los edificios del oponente en la batalla siempre te hará ganar puntos, al igual que la fabricación de ciertos objetos. Además de estos métodos, cada facción tiene habilidades únicas que le otorgan otras formas más efectivas de ganar puntos.

juego de mesa Root

Diferencias entre las facciones

En el juego de mesa Root base, cuatro facciones luchan por la supremacía en los bosques. Las presentaré aquí. No tengo espacio para entrar en sus matices mecánicos, pero te daré una visión general de cómo funcionan.

La Marquesa de Gato

La Marquesa y su legión felina tienen el control del bosque. Empiezan con un guerrero en cada claro excepto uno. Han expulsado a los anteriores gobernantes del bosque y ahora subyugan a sus habitantes: los zorros, los ratones y los conejos.

El jugador que controla a los gatos se beneficia de una gran presencia inicial en el tablero. Su objetivo es mantener el control. Conseguirán puntos construyendo diferentes tipos de edificios en los claros que gobiernan. Para ello, los jugadores gastan tres puntos de acción en cualquier combinación de acciones diseñadas para permitir a los gatos luchar contra la competencia, mantener su número elevado y construir edificios cada vez más caros -y gratificantes-.

El atrio

Antes de la invasión de los gatos, el bosque estaba controlado por los militantes de Eyrie, una tribu de aves gobernada por líderes despóticos. Empiezan con un nido y un grupo de guerreros en una esquina del tablero. A lo largo de su turno, el jugador del ariete añade cartas a sus “órdenes” que especifican qué acciones deben realizar y dónde.

Al final, los pájaros ganan puntos en cada turno por el número de dormideros que han construido, por lo que pueden acumular bastante impulso. Pero deben tener cuidado: si alguna vez no llevan a cabo una acción en sus órdenes, ¡caen en la confusión! El líder actual es sustituido, pierden el acceso a muchas de sus acciones e incluso pierden un par de puntos. Jugar con los pájaros consiste en una planificación cuidadosa y a largo plazo.

La Alianza del Bosque

Las criaturas del bosque no son espectadores pasivos en la guerra por el control de su tierra natal. Han formado una alianza para luchar contra los gatos, los pájaros y cualquiera que quiera controlarlos. Aunque empiezan sin nada en el tablero, utilizan cartas de apoyo para ganar fichas de apoyo alrededor de los claros, y finalmente se alzan en violentas revueltas.

Una vez que se ha producido una revuelta y se ha establecido una base, la Alianza puede entrenar oficiales para dar más opciones a sus guerreros e incluso empezar a extenderse por el tablero, luchando contra aves y gatos por igual por el control de las diferentes zonas. La Alianza gana puntos repartiendo fichas de simpatía, aunque casi siempre estará en inferioridad numérica y tendrá que tener cuidado de no ser rechazada por el poderío superior de los gatos y los pájaros.

El vagabundo

Todos los conflictos propician la aparición de oportunistas que viajan de un lado a otro tratando de obtener un beneficio y un nombre para sí mismos. En el juego de mesa Root, este papel lo desempeña el Vagabundo, un vagabundo solitario que no es aliado de nadie ni de nadie. El Vagabundo es un peón único que puede moverse libremente por el tablero, sin importar quién tenga el control.

Este jugador gana puntos completando misiones en diferentes áreas para aumentar su renombre, estableciendo alianzas con las facciones con las que decida ser amistoso y matando a los guerreros de las facciones con las que decida luchar. Las acciones de las que dispone el Vagabundo se rigen por los objetos que posee, que pueden obtenerse comerciando con los objetos que otros jugadores han fabricado o explorando las ruinas del tablero. De todas las facciones, el Vagabundo es la única que rara vez necesita recurrir al control de área regular para hacer sentir su presencia.

Root

Equilibrio y estrategia

Uno de los retos de diseñar un juego completamente asimétrico es el equilibrio. ¿Cómo te aseguras de que cada jugador tenga una oportunidad de luchar cuando todos siguen reglas diferentes? Yo no puedo responder a esa pregunta, pero parece que Cole Wehrle sí. Las partidas que he jugado hasta ahora han estado muy reñidas, sin ningún líder arrollador.

El juego se mueve en flujos y reflujos, con diferentes facciones que ganan fuerza en diferentes momentos. Los felinos tienden a luchar por mantener el poder cuando la amenaza inmediata de los pájaros hace retroceder su territorio, mientras que la Alianza crece en fuerza hacia un final explosivo. El Vagabundo es un elemento canalla cuya influencia es a veces ligera y a veces muy notable.

Al asegurar que cada facción es fuerte de diferentes maneras, Wehrle ha dado a los jugadores algo a lo que agarrarse para informar de sus estrategias. Aunque las reglas pueden ser densas, a la mayoría de los jugadores les resulta fácil comprender los objetivos de su facción. Esto ayuda a garantizar que todo el mundo esté siempre más o menos en el buen camino.

Además, un juego multijugador como éste suele equilibrarse. Si un jugador lo está haciendo claramente bien, los demás podrán trabajar contra él para remontarlo. No a todo el mundo le gusta este estilo de juego, pero es una característica importante del juego de mesa Root. La lucha libre funciona de verdad.

Condiciones de victoria alternativas

Además, Wehrle diseñó condiciones de victoria alternativas para lanzar un salvavidas a los jugadores que se están quedando atrás. Hay cuatro cartas de Dominio que se pueden robar del mazo principal. Cuando un jugador las reclama, estas cartas sustituyen su registro de puntos como única condición de victoria para ese jugador. Las cartas de Dominio requieren que el jugador controle despejes de un determinado tipo al comienzo de su siguiente turno. Si lo hacen, ganan.

Sin embargo, las cartas son de conocimiento público cuando se reclaman, por lo que otros jugadores pueden trabajar para asegurarse de que no lo consiguen. Es una gran manera de convertir a alguien que no tiene puntos en una amenaza potencial sin alterar el flujo del juego.

Jugar con menos de cuatro jugadores

Cuando oí hablar por primera vez del juego de mesa Root tenía una pregunta candente: ¿se jugaría bien a dos jugadores? Me preocupaba que el equilibrio del juego se rompiera al reducir el número de facciones. Resulta que no tenía que preocuparme.

El libro “Learning to Play” sugiere combinaciones para partidas de dos y tres jugadores, indicando lo que cada jugador debe intentar hacer en esos escenarios. Esencialmente, se puede utilizar cualquier combinación de facciones para recuentos de jugadores más bajos, excepto el Vagabundo, que no se puede jugar a dos.

Todavía no he explorado las partidas de dos o tres jugadores tanto como me gustaría, pero la única experiencia que tuve de gatos contra pájaros fue increíblemente reñida. El juego se sintió competitivo hasta el final, hasta que mi mujer me ganó con una carta de Dominio. Si hubiera tenido un turno más, habría ganado, así de reñida fue la partida. No dudaría en volver a jugar con menos de cuatro.

No esperes una primera partida tranquila

Sería negligente por mi parte ocultar el lado difícil del juego de mesa Root. Aunque no creo que ninguna facción sea muy compleja, enseñarla por primera vez a un grupo a pleno rendimiento fue difícil. La enseñanza lleva un tiempo porque tienes que dar diferentes pautas a cada jugador y asegurarte de que todos entienden lo básico.

La primera vez que jugué al juego de mesa Root, también estaba enseñando a otras cuatro personas (la Alianza del Bosque la jugamos un equipo de dos). Conocía las reglas básicas, pero no había jugado antes para aprender los matices. Tenía la sensación de estar volviendo al libro de reglas de la Ley de la Raza en cada turno y después me di cuenta de que aún había cometido varios errores. Sinceramente, no me divertí mucho en esa primera partida.

Sin embargo, la segunda vez que jugué, lo hice en una partida de dos jugadores con mi mujer. Había visto las reglas en la práctica y pude evitar las trampas en las que había caído anteriormente. Fue mucho más fácil enseñar el juego a una sola persona.

Si es la primera vez que enseñas a la gente a jugar a Root, asegúrate de que saben qué esperar. Si pueden leer las reglas de antemano, aunque sólo sea para una facción elegida, aún mejor. El juego te ofrece dos libros de reglas: una guía para aprender a jugar y una guía de reglas completa, la “Ley de la Raíz”. Incluso te da un manual para que lo sigas en tus dos primeros turnos. Aun así, no entenderás todas las reglas hasta que las veas en acción y es probable que esa primera partida salga mal. Si lo aceptas y sigues adelante, descubrirás que este juego es realmente excelente.

Root 2

Componentes y arte

La complejidad y profundidad del juego de mesa Root se esconden tras el adorable arte de Kyle Ferrin. Desde los dibujos animados de la caja y las cartas hasta los increíbles meeples de madera, este juego es increíblemente bonito. Tengo que felicitar a Leder Games por hacer que el juego de mesa Root tenga un aspecto tan bueno al mismo tiempo que mantiene un precio muy razonable. Podrían haberse excedido fácilmente y haber hecho de éste un juego caro con miniaturas y demás. Pero la estética que han elegido funciona muy bien.

Reflexiones finales sobre Root

Si me has seguido hasta aquí, ¡gracias! Hay tanto que hablar del juego de mesa Root que era imposible no extenderse durante 2.000 palabras. Sin embargo, ya casi hemos llegado. Root es un juego con una barrera de entrada innegablemente alta. Wehrle y Leder Games han hecho lo que han podido para hacerlo accesible, pero no es un juego de entrada.

Sin embargo, el hermoso diseño de las facciones asimétricas significa que hay más profundidad aquí que en casi cualquier juego de mi estantería. Es imposible que me aburra de él. Quiero jugar con todas las facciones y quiero jugarlas una y otra vez en todas las diferentes combinaciones disponibles.

Sí, es difícil de aprender y a veces es complicado, pero simplemente no me importa. Si tuviera que poner alguna pega, diría que el tiempo de inactividad entre turnos puede ser largo. Sin embargo, si estás metido en el juego, utilizarás este tiempo para planificar tu propio turno. Si todo el mundo hace eso, no será tan malo.

A veces se exagera el bombo de un nuevo lanzamiento, pero no se me ocurre un juego que lo merezca más que el juego de mesa Root. Ya está disponible la expansión Riverfolk, que incluye dos nuevas facciones y un modo individual/cooperativo. Que venga más Root; es un juego fantástico.

Vídeo: Cómo jugar al juego de mesa Root

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