Risk

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Risk: mejores ofertas

Publicado originalmente en 1959, el Risk (antes conocido como La Conquista del Mundo) ha demostrado su longevidad y puede mirar con orgullo desde su asiento en la cabecera de la mesa a todos sus descendientes.

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  • Principio del juego: el objetivo es tomar el control de los territorios de tus enemigos moviendo tus regimientos y participar en la batalla. Dependiendo de los resultados del dado, derrotarás a tu enemigo o te derrotarás. Si ganas, todos los regimientos de tu enemigo en un territorio, has conquistado este territorio y te acercas a tu objetivo de conquistar el mundo.
  • 2 a 6 jugadores. Tiempo de parte: alrededor de 1 a 2 horas. Edad recomendada: 10 años. Valor educativo: desarrolla la reflexión y enseña a tu hijo a anticipar y desarrollar una estrategia.
  • Accesorios incluidos: bandeja de juego, 6 armados de piones de plástico incluyendo 40 infanterías, 12 cavalería y 8 artillería, 57 cartas de riesgo, 1 caja de cartas, 6 dados, 6 cantinas de guerra y las reglas del juego en francés. No necesita pilas.
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En el mundo de los juegos de caja grande con temas de alto concepto y bolsas de miniaturas, puede ser fácil subestimar a un viejo jugador como el Risk y sus descendientes: Risk de El Señor de los Anillos, Risk de La Guerra de las Galaxias, Risk de Halo, Risk de Walking Dead, versiones de Risk para todos los territorios geográficos y periodos históricos diferentes, ¡incluso la luna! Todos ellos comparten un ADN común y surgen de la versión “clásica” del Risk.

Originalmente ambientado más o menos en las Guerras Napoleónicas, cuando por primera vez el mundo entero se vio arrastrado al conflicto, el Risk es simplemente un juego de conquista. El jugador ganador controlará todo el mundo con sus ejércitos. Dejando de lado cualquier reparo ético sobre la expansión militar colonialista, miremos dentro de la caja.

Suministros de intendencia

La portada de Risk muestra a un oficial de caballería cargando, blandiendo su sable, con una escena de batalla de fondo. Hay cañones, mosquetes y mucha acción. Presenta muy bien el tema del juego. Al desplegar el gran tablero, verás que está basado en un mapa del mundo (al que le faltan algunos detalles menores como la Antártida y Nueva Zelanda).

Los continentes están identificados por colores. Por ejemplo, Asia es verde. Cada continente está dividido en territorios. Estos territorios pueden abarcar un grupo de países más pequeños (Egipto parece extenderse hasta Libia) o subdividir naciones más grandes como Estados Unidos. Hay literalmente ejércitos de soldados de plástico coloreados para identificar a qué jugador pertenecen. Los soldados vienen en tres versiones: la infantería que representa una fuerza de uno; la caballería que representa una fuerza de cinco unidades; y la artillería que representa 10.

También verás dos juegos de tres dados que se utilizan para resolver el combate y dos mazos de cartas. Uno de los mazos muestra las misiones secretas -más adelante hablaremos de esa historia-; el otro se llama Cartas de Territorio. Muestran un territorio fuera del tablero de juego y uno de los tipos de soldados. Se utilizan para reclutar ejércitos.

El mapa del mundo y los soldados te sitúan sólidamente en la época temática y son agradablemente inmersivos. Es fácil convencerse de que eres un general en su sala de guerra con sus mapas dispuestos y con una gran estrategia en mente.

Risk

Juegos de guerra

El juego es para entre dos y cinco jugadores. Existe una opción para dos jugadores con una tercera nación “neutral” no jugadora. No hay ningún mecanismo para ello, pero el juego fomenta las alianzas, las treguas y la formación de bandas en el metajuego, todo lo cual es mucho más satisfactoriamente complejo con un mayor número de jugadores. Durante la preparación del Risk, te turnas para reclamar territorios, colocando una de tus piezas de ejército en él, a través del tablero de juego hasta que todos los territorios sean reclamados. Entonces comienza el juego.

El juego se desarrolla en turnos que constan de cuatro partes:

1) Reclutar nuevos ejércitos. Esto se basa en el número de territorios y de conjuntos continentales completos de territorios coloreados que controles y puede potenciarse jugando conjuntos de tres cartas de territorio.

2) Combate. Los jugadores pueden mover ejércitos a territorios adyacentes en poder del enemigo -recuerda dejar una guarnición de al menos un ejército- para iniciar el combate. El mecanismo de combate es rápido y eficaz, aunque algunos pueden encontrarlo poco satisfactorio al azar. Se tiran dados iguales al número de ejércitos implicados en cada bando y luego se clasifican los dados en orden.

Los jugadores comparan los valores de los dados para ver qué ejército ha ganado. Esencialmente, si lanzas más tropas a la batalla, tienes más posibilidades de ganar, aunque un (p)afortunado soltero puede teóricamente aguantar para siempre. Todo depende de las tiradas de dados.

3) Fortifica tus territorios. Los jugadores pueden mover tropas entre territorios interconectados.

4) La última acción es robar cartas de territorio. Si un jugador ha tomado el control de un territorio en este turno, puede robar una carta de territorio. Las cartas de territorio llevan un dibujo de uno de los tipos de tropas (infantería, caballería, artillería). Si tienes un conjunto de tres, puedes jugarlas para obtener refuerzos extra durante la primera fase. Ahora, aquí está la parte inteligente, así que presta atención. El número de refuerzos que obtienes se amplía en función del número de conjuntos anteriores que hayas jugado.

El primer jugador que coloque un conjunto de tres cartas de territorio obtiene cuatro ejércitos, el siguiente que coloque un conjunto de tres obtiene seis, luego ocho, 10 y pronto estarás sacando veinte o más ejércitos extra. Esto significa que un jugador que va a la zaga, pero que consigue reunir y jugar una serie de cartas al final de la partida, puede convertirse de repente en una fuerza a tener en cuenta. ¡Hey Presto! De vuelta al juego. Se trata de un mecanismo de recuperación muy útil.

Al final del turno, el juego pasa al siguiente jugador que ha estado observando con atención cómo su amigo invade y expande su territorio. El juego pasa alrededor de la mesa. Los territorios son invadidos, los ejércitos crecen y disminuyen. Los jugadores reúnen conjuntos continentales de territorios para aumentar su reclutamiento.

Risk 1

Jugar el juego largo (o no)

Las partidas de Risk pueden durar mucho tiempo. Mucho tiempo. Algunos jugadores hablan de epopeyas de ocho horas, mientras la fortuna crece y disminuye. Las últimas horas pueden tener esa sensación de Monopoly de ver lentamente cómo un jugador domina y luego gana poco a poco mientras tus propios suministros se agotan lentamente frente a su supremacía. Las últimas versiones han incluido cartas de misión. Jugar la versión de las cartas de misión puede ayudar a superar esto.

Al principio del juego, cada jugador toma cuatro cartas de misión. Dicen cosas como: “Controla un territorio en tres continentes diferentes”. Hay cuatro niveles de dificultad de las misiones. Cuando llegas a tu misión final, debes mostrársela a los demás jugadores para que intenten maniobrar para bloquearte. En la variante de las cartas de misión, el primer jugador que complete las cuatro misiones gana. Esto significa que los jugadores pueden trabajar en paralelo para conseguir diferentes objetivos, lo que hace que el juego sea mucho menos un festival de batallas.

Reflexiones finales sobre el Risk

El Risk es un viejo veterano. Su pasado lo ha hecho más fuerte. Las variantes, como las cartas de misión, lo convierten en un juego mejor. Las miniaturas de soldados táctiles y la extensión épica del tablero prefiguran a muchos de sus rivales modernos. Algunos pueden sentirse frustrados por su largo tiempo de juego y su dependencia de elementos aleatorios, pero sigue siendo muy querido y se le guarda un afecto nostálgico. Volviendo a mi analogía con Strictly, este viejo entretenimiento ha visto algunos cambios, pero todavía puede mostrar a los jóvenes un truco o dos.

Vídeo: Cómo jugar a Risk

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