Sword and Sorcery

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Sword and Sorcery: mejores ofertas

Sword and Sorcery es el sucesor espiritual de Galaxy Defenders de Ares y Gremlin Project, el “dungeon crawler” de ciencia ficción de 2014 basado en una campaña totalmente cooperativa.

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En 2017, vimos llegar al mercado dos dungeon crawlers de fantasía de alto perfil: Gloomhaven, de Isaac Childres, y Sword and Sorcery, de Gremlin Project. Mientras que Gloomhaven revolucionó en muchos sentidos la forma de pensar en los juegos de mazmorras, Sword and Sorcery es, a nivel superficial, el juego de mazmorras de fantasía más estándar que se puede encontrar. Tienes el grupo estándar de humanos, enanos, elfos y orcos. El combate y los chequeos de habilidad se resuelven con tiradas de dados. Incluso el nombre del juego, “Sword and Sorcery”, es sólo el nombre del subgénero de fantasía al que el juego rinde homenaje.

Quizás “homenaje” sea la mejor manera de describir Sword and Sorcery. No trata necesariamente de revolucionar los juegos de mazmorras ni de atraer a un nuevo público al género. Es un juego de mazmorras para jugadores a los que les gustan los juegos de mazmorras de tres horas de duración. Es un dungeon crawler para los jugadores a los que les gusta el movimiento de los dados.

Sword and Sorcery es un dungeon crawler para los jugadores a los que les gusta llevar la cuenta de media docena de efectos de estado y heridas con un montón de pequeñas fichas. Pero después de haber jugado la campaña completa que viene con el juego base, así como parte de la primera expansión, no estoy seguro de ser uno de esos jugadores.

Sword and Sorcery

Sword and Sorcery es el sucesor espiritual de Galaxy Defenders de Ares y Gremlin Project, el “dungeon crawler” de ciencia ficción de 2014 basado en una campaña totalmente cooperativa. La mayoría de las mecánicas de Sword and Sorcery son un refinamiento de las de Galaxy Defenders, incluyendo los D10 rojos y azules con iconos en lugar de números, el sistema de IA de los enemigos, el mazo de eventos y mucho más. Simplifica las cuadrículas basadas en hexágonos de Galaxy Defenders con baldosas entrelazadas compuestas por áreas más grandes, lo que hace mucho más fácil determinar la línea de visión y las rutas de movimiento de la IA enemiga.

Sé que hay gente que prefiere la cuadrícula de hexágonos, pero para mi gusto es demasiado complicado determinar constantemente la línea de visión y la trayectoria de los enemigos en Galaxy Defenders. Aprecio que es mucho más fácil determinar qué hará un enemigo en su turno y a qué personaje del jugador apuntará.

Los jugadores asumen el papel de antiguos héroes que han sido devueltos a la vida, y son efectivamente inmortales. El juego base viene con 5 héroes, cada uno de los cuales puede ser jugado con su alineación de alma de la Ley o del Caos, por lo que tienes 10 clases de héroe diferentes en la caja. Por ejemplo, Thorgar el enano puede ser jugado como un Clérigo de ley o como un Maestro de Carrera caótico. Algunas de las habilidades de Thorgar son compartidas por ambas clases, pero sus poderes base, estadísticas y algunas habilidades serán únicas para cada una de las dos clases. Cada héroe y variante de Ley/Caos es único.

sword and sorcery

Cómo jugar a Sword and Sorcery

Cuando un personaje muere, en lugar de ser eliminado del juego, vuelve a su forma espiritual. Los héroes en forma de espíritu pueden realizar acciones espirituales especiales en su turno, únicas para su personaje/alineación, y/o pueden resucitar en un santuario al principio de una ronda si los jugadores gastan suficientes esquirlas de alma. Esto significa que mientras no tengas una muerte total del grupo, puedes seguir resucitando héroes y trayéndolos de vuelta a la lucha.

El inconveniente de esto es que cada vez que mueres, pierdes un nivel. Cuando eres de nivel 1 en el juego, esto no es un problema, pero a medida que subes de nivel en niveles progresivamente más caros, perder un nivel puede ser muy costoso en términos de esquirlas de almas perdidas (XP). La muerte se convierte efectivamente en una moneda que los jugadores tendrán que administrar, ya que a veces vale la pena que un héroe se sacrifique.

Sword and Sorcery utiliza un sistema de IA enemiga similar al de Galaxy Defenders en cuanto a la forma de actuar de los enemigos. Cada tipo de enemigo en el juego tiene su propio guión de IA que determina lo que hará en función de su distancia al héroe más cercano. Los gremlins pueden correr y atacar, los asaltantes pueden querer mantener su distancia y disparar a los héroes, los chamanes orcos pueden curar a los enemigos heridos, etc.

Las versiones más duras de los tipos de enemigos no sólo golpean más fuerte, sino que también tienen habilidades adicionales y lógica incluida en sus scripts de IA. Los enemigos reaccionan de forma inteligente al estado actual del tablero, lo que supone un reto para los jugadores. Los jugadores también saben con precisión cómo van a actuar los enemigos en su turno, por lo que pueden utilizar esta información en su beneficio a la hora de planificar sus turnos, proporcionando cierta profundidad táctica al juego.

Las órdenes de la IA enemiga también son muy claras y fáciles de ejecutar, hay poca ambigüedad en lo que hará un enemigo en su turno.

Como he mencionado antes, Sword and Sorcery no es un juego rápido o simplificado. Es una bestia de juego para configurar, jugar y desmontar. Se trata de un juego que puede durar más de 3 horas, dependiendo del número de jugadores. El libro de reglas tiene 56 páginas (aquí hay un enlace si te atreves a leerlo). Hay media docena de condiciones de estado que funcionan de forma diferente dependiendo de si un jugador o un enemigo las tiene. Los enemigos individuales tienen sus propios poderes y defensas únicos que tendrás que tener en cuenta.

Los escenarios, los eventos y los pasajes de la historia pueden introducir efectos y desencadenantes adicionales que tendrás que tener en cuenta, como la lectura de un pasaje de la historia posterior cuando se mata a un determinado monstruo en el tablero. Los pasajes de la historia pueden requerir que coloques nuevas fichas para ampliar el mapa, que aparezcan enemigos específicos, que coloques cartas en los mazos, etc. Como jugador en solitario, me pareció una sobrecarga de información para seguir.

Almas inmortales

Sword and Sorcery: Immortal Souls es el primer acto de una campaña más amplia que abarca varias expansiones: Darkness Falls es la segunda mitad de la historia principal, Arcane Portal es una campaña secundaria opcional que puede jugarse entre los dos actos, y Vastaryous’s Lair es un epílogo opcional de la campaña. Debo señalar para los clientes minoristas que los patrocinadores de Kickstarter recibieron todo este contenido el año pasado cuando sus promesas se enviaron en 2017.

Y Arcane Portal está disponible en los mercados minoristas, Darkness Falls llega a las tiendas la próxima semana el 23 de octubre, pero no hay ningún anuncio/confirmación oficial de un lanzamiento minorista para Vastaryous’s Lair en este momento.

En general, el juego completo te llevará a una campaña de 12 a 20 misiones (dependiendo de las expansiones que consigas), pero Immortal Souls solo incluye las primeras 6 misiones. El juego base Sword and Sorcery  incluye 7 misiones, y la historia se bifurca en una de las dos direcciones de la misión final en función de las decisiones y acciones que tomes en las cinco primeras misiones de la campaña.

Me sorprendió gratamente que no todo se redujera a si jugabas a la Ley o al Caos, y que las elecciones/acciones más pequeñas que tomé en las primeras misiones provocaran un efecto mariposa que me llevó a mi final (acabé consiguiendo la misión VI para mi escenario final).

Me sorprendió menos gratamente ver que, al menos en el juego base y en el Portal Arcano, perder un escenario requiere que lo vuelvas a jugar (ya sea volviendo al estado en que estaba tu grupo al principio del escenario, o al estado en que estaba tu grupo cuando perdiste). Esto puede ser frustrante si pierdes 2-3 horas en un escenario cerca del final (y la mayoría de las veces, si vas a perder, será cerca del final).

Hubiera preferido que el juego tuviera una narrativa ramificada en caso de pérdida, similar a la de juegos como SEAL Team Flix, o que la historia siguiera adelante aunque perdieras, como en Arkham Horror: The Card Game, o si el juego ofreciera algún tipo de sistema de puntos de control a través de un escenario.

sword and sorcery 2

Mejor aún, creo que muchos de estos escenarios podrían haberse dividido en 2 ó 3 escenarios más pequeños de 60-90 minutos cada uno con algunos pequeños ajustes. De este modo, no sólo se habría hecho más accesible el juego y se habría perdido más, sino que se podría haber anunciado que se tienen 2-3 veces más escenarios que los actuales.

La historia subyacente de Sword and Sorcery es bastante genérica y olvidable. Te devuelven a la vida para impedir que unos tipos malos hagan cosas malas. Lo más memorable de la historia, por desgracia, son las constantes referencias de los diseñadores a la cultura pop de las películas y los videojuegos, que en el mejor de los casos me hicieron poner los ojos en blanco y en el peor me sacaron de la experiencia. Algunas de estas referencias son sólo líneas desechables, pero otras acaban siendo personajes importantes en la historia.

Los párrafos de la historia están en un libro separado del libro de escenarios, lo que es un buen detalle, ya que permite que haya sorpresas cuando se juega por primera vez en un escenario. Puede que sepas que abrir una puerta desencadenará la lectura de un párrafo en el Libro de los Secretos, pero no sabrás si es algo bueno o malo lo que ocurre hasta que lo hagas (no hay miradas accidentales por delante como puede ocurrir en los libros de escenarios de otros dungeon crawlers).

El Libro de los Secretos también permite más momentos narrativos del tipo “elige tu propia aventura” en la historia, como hacer preguntas a los PNJ, visitar lugares en un pueblo, tomar decisiones en la historia, etc.

En el transcurso de la campaña de Sword and Sorcery, tus personajes ganarán fragmentos de alma (XP) que te permitirán subir de nivel y obtener nuevas habilidades, lo que te permitirá no sólo ser más poderoso, sino también personalizar más a tu personaje. En el juego base y el Portal Arcano, puedes subir de nivel hasta el nivel 4, en Darkness Falls hasta el nivel 7. Cada nivel es exponencialmente más caro, así que mientras que pasar del nivel 1 al 2 cuesta 4 esquirlas de alma, el nivel 6 al 7 costará 49.

Como se ha mencionado antes, pierdes un nivel cuando mueres, por lo que cada vez es más caro morir en el juego, y puede ser frustrante ver cómo se pierde mucho tiempo y esfuerzo matando monstruos. He tenido sesiones en las que, aunque ganara el escenario, acababa perdiendo más niveles/esquemas de los que tenía al principio, y aunque avanzaba en la historia sentía que progresaba negativamente con mis personajes.

Ultimas reflexiones

Mecánicamente, Sword and Sorcery se trata de una sólida experiencia de exploración de mazmorras. La IA de los enemigos es ágil, pero inteligente. El diseño de los escenarios es variado y desafiante. Las clases de personajes de los jugadores son diferentes entre sí, y la diferenciación entre versiones buenas y malas es un buen detalle. Pero después de haber jugado la campaña completa del juego base y la mitad de Arcane Portal (8 escenarios en total), no creo que vaya a continuar con la campaña.

Entre la cantidad de tiempo que se tarda en preparar y jugar un escenario y el enorme volumen de cosas que hay que seguir (especialmente como jugador en solitario que controla varios personajes), no me pareció que el juego me devolviera una experiencia tan increíble, sólo una experiencia aceptable.

Vídeo: Cómo jugar a Sword and Sorcery

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